На восток от солнца, на запад от луны
(Ролевая игра “Север и Запад.”
Интервью с Мастером Игры Тэссой Найри)
Автор – Лемур
“Они играли в игру. Они играли, что не играют ни в какую игру.”
(В.Леви, неточная цитата.)
Уже около полутора лет я отлично провожу свободное время. Вечером, уложив и ублажив родных и любимых, я нажимаю на пружинную кнопку включения компьютера, терпеливо жду конца драматического сериала из контрольных таблиц загрузки, тихонько подцепляю строчку в “Избранном” и ныряю в киберпространство Интернета. Нежно вздыхает хард; мигает софт; на экране явственно отрисовываются кремово-голубые таблицы и я временно покидаю мир обыденности, припадая к текстовым тредам игры. Боги, герои, стихии, хоббиты, эльфы, люди, энты Дж.Р.Р.Толкиена – какой по счету жизнью вы живете на виртуальных берегах Рунета? Вы дружите, смертельно ссоритесь, гордо, как сократовский раб, меняете повелителей. Даже боги то становятся центром Вселенной, то томятся неволей и предопределенностью – ибо и они не всегда и не во всем властны во всех мирах одинаково. Они любят, ненавидят и ревнуют; страдают в разлуке и мучаются предательством; воюют, работают; совершают беспримерные подвиги и неслыханные низости. Ход сюжетов не всегда предсказуем; герои выворачиваются из рук автора – могут до исчезновения замереть, вместе с тем, чтобы в минуту, когда сочтут нужным, явиться в своем полном величии и блеске.
Персонажи не всегда однозначны; как например, можно “узко и прямо” оценить, например, Дух Противоречия и Изгнанья Мелькора? Они сами себе творцы; создавая мир, круто меняют и ход истории, и само свое творение.
За годы участия в игре я многое узнала и многому научилась. Во-первых, умению сочетать творческую дисциплину и работу в команде. В игре существует договоренность по времени контактов по отыгрышам; своего рода компьютерно-литературный “Арзамас”. Поэты этого кружка тоже собирались на свои чтения сравнительно регулярно; и с большей или же меньшей периодичностью участники сборища тоже должны были представлять своего рода “творческие отчеты” – именно благодаря “Арзамасу” теперь у нас есть поэтические сокровища ранних Пушкина и Жуковского.
Во - вторых, несмотря на то, что с точки зрения литературной проект представляет собой попытку реконструкции мифологических событий, увиденных с иной, чем в “Сильмариллионе” у Дж.Р.Р.Толкиена, точки зрения, тем не менее, в игре строго соблюдается Geist und Sinne (дух и буква) текстов автора - реконструируемые реальности точно выдерживаются в стиле его повествований. Сама выдумка логична и последовательна; в основу кладутся научно выверенные, окончательные варианты текстов Толкиена.
В-третьих, и, наверное, это самое главное – я научилась выбирать себя на каждый день. Разную. В зависимости от того, в какой ситуации мне надо быть печальной царицей моря, тоскующей в духовной разлуке с мужем-владетелем Внутреннего Моря; в какой – отважным орком, алчущем битвы; в какой – мудрым кузнецом, помнящим времена, когда князья древности “крамолу ковати”, заложив тем самым основу сегодняшней смуты.
Представляется крайне полезным играть даже не самых привлекательных (и для автора и для других героев) персонажей; пережив безобразие опосредовано, воспроизводить его в действительности хочется с куда меньшей страстью. Наверное, не совсем беспочвенно мнение фэндома, что как правило, отвратных персонажей играют люди, самые светлые в обыденной жизни (в цивиле). В-четвертых, мои наблюдения заставили меня пересмотреть традиционную точку зрения на игроков в ролевки как на индивидов неудачливых, социально нереализовавшихся и набирающих бонус полноценности за счет игрового статуса. Насколько мне известно, в миру, как правило, они состоялись в соответствии со своими представлениями об успехе: заканчиваются вузы, находится работа, воспитываются дети, защищаются диссертации, читаются лекции, печатаются труды не только и не столько по вопросам литературоведения. Я бы даже отметила, что это социальное продвижение несколько плотнее, чем при развитии биографии по обыденному, нетворческому варианту: прекрасный программист оказывается неплохим лирическим поэтом; ученый-естественник и экономист в одном лице превращается в проникновенного психолога и существо-с-тысячью-лиц; медик представляет существ и вовсе немыслимых в нашей природе – Кот-Ветер, например.
Игра щедро одаряет так называемую действительность: можно говорить по меньшей мере о трех интересных литераторах, которые после опыта СиЗа стали достоянием мира, читающего на русском языке.
И именно в силу этих обстоятельств игра продолжает привлекать все большее число игроков.
Любопытно, что даже творческие разлуки, размолвки и разногласия часто на СиЗе не носят рокового характера, когда участники проекта расстаются навсегда; это скорее напоминает творческий отпуск и обдумывание неких связанных или не связанных с проектом творческих планов.
Чтобы понять истоки явления по имени "Север и Запад", генетику его возникновения, настоящее и будущее, мы решили задать вопросы Мастеру Игры Тэссе Найри, касающиеся вышеупонятых особенностей проекта. И вот что она нам ответила.
Лемур (далее Л.): Когда и в результате чего именно был создан проект? Его отличия от других проектов?
Тэсса (далее Т.): Весной 2002 года я наткнулась в Сети на объявление о форумной ролевой игре по "Сильмариллиону" Дж.Р.Р.Толкиена. Называлась она "До Второй Музыки" (далее ДВМ – ремарка интервьюера). Тогда сетевые ролевки чаще устраивались в чатах или по переписке, и форумка была новшеством. Я заинтересовалась, начала играть, постепенно вокруг меня как мастера
Темного блока собралась сильная команда. Мы учились всему на ходу, придумывали, как
использовать для игры форум, какую ему придать структуру, разрабатывали правила.
Но через несколько месяцев всплыли идейные противоречия, которые привели к
расколу ДВМ и отделению "Севера и Запада" как самостоятельного проекта.
Суть наших разногласий в том, что я считаю Арду миром "многоцветным", без четкой этической
границы, отделяющей "наших" от "врагов". И вокруг меня собрались люди, разделяющие этот взгляд или хотя бы не отвергающие его. Но многие
другие участники ДВМ предпочитали "черно-белый" подход, игровых противников, которые были бы "злом" априори. Примирить две эти концепции в рамках одного игрового мира нам не удалось, и в результате я с небольшой группой единомышленников ушла, чтобы создать отдельный самостоятельный проект.
Произошло это в сентябре 2002, так что минувшей осенью мы отмечали двухлетний юбилей СиЗ.
Одна из главных идей "Севера и Запада" - что “Сильмариллион” - это эпос, причем эпос, созданный одним из народов Арды, эльфами нолдор, а если еще точнее, некоторыми из нолдор, и намного позже, чем происходили сами события. Соответственно, этические оценки, интерпретации причинно-следственных связеймежду событиями и побудительных мотивов персонажей в “Сильмариллионе" необъективны. На СиЗ нет "хорошей" и "плохой" стороны. Каждый делает выбор сам и сам же за него отвечает.
Еще на ДВМ я задумала создать на основе наиболее ярких и красивых игровых логов литературное произведение. И этот замысел уже отчасти воплотила
на СиЗ: в Сети опубликованы первые несколько рассказов цикла "Север и Запад".
А завершенные логи игры можно прочитать на нашем сайте: http://nw.venec.com/logs.htm
Л.: Кто стоял у истоков концепции? Кто разрабатывал техническое обеспечение и перевооружение проекта?
Т.: Вот коллективно и разрабатывали. Вместе со мной - Панча, Red 2 the Ranger, Хельга, Михаил Рамендик, Кэл, чуть позже Альвдис присоединилась. Обдумывали, обсуждали - прямо на новом форуме.
И место для игры тоже обеспечили вместе: Миша Рамендик пригласил нас к себе на хостинг, Грахор форум настроил, Хельга оформила форум и нарисовала баннер, я создала сайт и разработала правила.
Каждый делал то, что ему было интересно и хорошо получалось.
На этом СиЗ и сейчас стоит. Я как мастер занимаюсь организационными вопросами, форум администрирую, сайт веду, правила дорабатываю, по мере необходимости. Я редактор-составитель цикла рассказов "Север и Запад".
Техническое обеспечение отчасти тоже на мне. Но только отчасти - Грахор профессиональный программист, и все сложные проблемы решает он. И "живем" мы сейчас у него на хостинге.
Рина занимается игровой хронологией: отслеживает порядок событий в мире и возраст персонажей, что помогает избежать многих ошибок. Кроме того,
она работает как корректор, вычитывая логи перед их публикацией на сайте. И еще она помогает мне в организационных делах, беря на себя часть "текучки" (например, напомнить тому или иному игроку, что его ждут в эпизоде).
И корреспондент у нас есть. Он делает обзоры игровых событий, чтобы участники СиЗ, которые не могут появляться на форуме часто, имели возможность следить за игрой. Раньше это делал Ноло, теперь у него стало меньше сетевого времени, и новостями занялась
Этсетера. А над реалиями мира мы по-прежнему думаем вместе, будь то вопрос " из чего у нас сделаны звезды", "есть ли у орков письменность" или "что
едят за обедом эльфы". Сейчас вот вовсю придумываем алфавит для Темных.
Все вместе. Панча грозится нарисовать схему Ангбанда. Ноло придумал концепцию
ваниар.
Л.: Структура и наполнение сайта. Как в нем ориентироваться?
Т.: Структура сайта достаточно простая, и меню для навигации есть на каждой
странице. Заблудиться, в принципе, можно, но сложно. :) Дабы не впасть
в занудство, не буду перечислять все разделы - лишь то, что может быть интересно "стороннему наблюдателю". Разделы "Летопись" (игровые логи),
"Книга" (рассказы, созданные на основе отыгранных эпизодов), "Галерея" (иллюстрации к СиЗ, нарисованные игроками; особенно рекомендую работы Хельги, Фреда и Семли). Еще, конечно, "Библиотека". В ней - коллекция всевозможных
пародий и анекдотов по мотивам СиЗ, стихи участников проекта и всякие занятные
игровые разработки: иллюстрированная энциклопедия орочьего оружия, календарь,
словарь, схема удунского водопровода. А если кто захочет полюбоваться на наши физиономии - в разделе "Участники" есть галерея фотографий.
Л.: Портрет среднего игрока СиЗа (активного). Творческие возможности, предоставляемые СиЗом. Средняя активность игрока.
Т.: Средняя температура по больнице? Нет уж, я предпочитаю индивидуальный подход. Мы все разные. Возраст - от 15 до 45 лет. Занятия... Студенты
и преподаватели, филологи и технари, программисты, журналисты, экономисты, врачи, специалисты по библиотечному делу.
Активность - у кого как выходит. Кто-то появляется раз в две недели, кто-то каждый день.
Что до творческих возможностей - они ограничены лишь фантазией участников и необходимостью удерживаться в рамках мира СиЗ. Да и
то, для особо диких игровых идей есть раздел "Заповедник", и желающие могут резвиться там.
Чем больше мы придумываем, тем богаче, ярче и реалистичнее становится наш игровой мир, тем интереснее жить в нем.
Л.: Жизнь замечательных людей СиЗа. Кого мы воспитали (по их свершениям)?
Т.: Ну, главным образом, свершения происходят на самом СиЗ. Ребята становятся увереннее в игре, учатся владеть пером, работать в команде.
На форуме СиЗ Фред начал писать свой "Небывший атрабет". Это полностью самостоятельное произведение, но именно мы были его "бета-ридерами", морально поддерживали автора и старательно "грызли" текст.
Несколько замечательных юмористических рассказов Red 2 the Ranger и Владимира Дэйна тоже родились на СиЗ - по мотивам отыгрышей.
Л.: Печатные и интернетные публикации участников проекта (помимо проекта).
Т.: Почти все собрано тут: http://nw.pp.ru/cgi-bin/nw/YaBB.pl?board=news;action=display;num=1052247368. Впрочем, у нас многое впереди: два года – не срок и для наших молодых авторов, и для реализации полномасштабных творческих проектов. Рассказы цикла «Север и Запад» опубликованы в библиотеках «Тол-Эрессеа», Moonway, Арс-Гистрио и Асса-Фэнтези.
Л.: Какое место СиЗ занимает в мире ролевых игр, мире российских и зарубежных
(украинских, американских, израильских) толкиенистов?
Т.: Из форумных игр по миру Толкиена СиЗ - крупнейшая. И по объему текстов, и по количеству активных участников. Большинство игроков СиЗ живет в России. Еще - Украина, Прибалтика. И
канадцы у нас были, и израильтяне.
Л.: В чем уникальность СиЗа как литературного, игрового и философского явления?
Т.: СиЗ - творческая мастерская, позволяющая каждому попробовать себя как автору художественных текстов, актеру, творцу мира, художнику, создателю алфавита, законодателю, изобретателю велосипеда...насколько хватит фантазии и энергии.
Л.: Выскажу крамольную мысль. Свобода творчества - это классно. Но проект все-таки (надеюсь на согласие) как-то стоит регламентировать во времени. В какое-то время он был заявлен как возможность
печатного издания, а оно по своему характеру бытия дискретно. Он густонаселен как профессорскими, так и авторскими персонажами. Если в процессе написания будут рождаться все новые и новые персоналии, то есть риск писать вечно. Между тем, наверное, хотелось бы это загнать в какие-то хронологические рамки. Предполагается ли какие-то ограничения в
этом смысле?
Т.: Проект "Север и Запад" долгосрочный, в отличие от широко распространенных сетевых "словесок". Он рассчитан, как минимум, на несколько лет - именно как игра. Появлению отдельных
промежуточных публикаций это не противоречит. ;)
В основу игры положен “Сильмариллион” Дж.Р.Р.Толкиена. С точки зрения мирской, цивильной – это посмертное издание набросков писателя, собранных и отредактированных одним из его сыновей в меру его понимания ситуации и наиболее вероятных возможностей развития сюжета. Уже эти обстоятельства накладывают свою печать на произведение. По сути, “Сильмариллион” является своего рода наброском некоего более масштабного произведения; часть событий освещается подробно и достаточно выразительно и не требуют подключения реалий инобытия; какая-то часть сюжетов, характеров представлена в достаточной мере пунктирно и дает определенную свободу для их домысливания. Поэтому при бережном отношении к тексту первоисточника от игроков ожидается проявление некоторой смелости и воображения в любом случае: касается ли вопрос творческого преображения реальности или строгого следования канонам. Сам по себе “Сильмариллион” субъективен: он отражает позиции и взгляды эльфийского народа нолдор. “Север и Запад” представляет собой попытку дать иной взгляд на предмет, взгляд с точки зрения тех сил, которые зовутся Темными.
Это вполне укладывается и в традицию русской литературы, призывавшей “милость к падшим”.При всем при том это и призыв к справедливости: если позиция “Сильмариллиона” распространена на многих-многих языках “большой” европейской культуры, то оправдание мятежникам тихо звучит, пожалуй, только на русском языке.
Это интересный опыт исторической реконструкции событий, основанной на дедуктивном методе – когда делаются самостоятельные выводы на основе свершившихся фактов, изложенных пристрастно.
Поэтому "Север и Запад" является уникальным произведением: он существует как целостное явление, но написаннное авторами в разных частях света - возможно, они никогда и не увидят друг друга в реальной жизни.
(Причем речь идет о масштабном проекте.)
Его отличает своеобразие творческого метода реконструкции событий, нестандартность творческой технологии по созданию, переработке и хранению художественного текста. Он может оказаться полезным опытом для начинающих литераторов, журналистов и ученых.
И именно поэтому, рассматривая проект в рамках вполне человеческой творческой деятельности, хочется пожелать его создателям того, что желают людям в похожей ситуации – упорства в достижении цели, твердости и мужества, сил физических и моральных. И удачи в его реализации.
Как говорится, “семь футов под килем”. А остальное у его участников уже есть. ;) )
![]() |
|