Грабли,
шишки и плюшки
(советы
начинающим мастерам форумных ролевых игр)
Авторы – Тэсса Найри, Рина
Форумных игр становится все больше, и настала пора делиться не только результатами, но и «внутренней кухней». Дабы начинающие мастера и игроки не наступали на те же грабли, которыми уже получили по лбу их предшественники. Набиваемые шишки наверняка не столь уникальны, как может показаться на первый неискушенный взгляд!
1. Удобство
форума для игроков.
Игровые
треды часто организуют в виде "комнат"
(помещений, ландшафтов), взяв за основу
организацию игр «на местности». Мы когда-то
тоже с этого начинали, оказалось очень
неудобно. Довольно быстро выяснилось, что
все участники играют с разной скоростью. И
скорость развития каждого эпизода определяется
возможностями самого медлительного участника.
Соответственно, если "комната" занята
кем-то медленно играющим, остальным
приходится ждать его, и это способствует
напряженности отношений в команде. Если же
не ждать, то либо в одной "комнате"
смешиваются разные эпизоды, и игроки друг
другу мешают, либо приходится создавать «комнаты»-дубли.
Поэтому мы в игре «Север и Запад» поменяли
систему. По географически-историческому
принципу у нас организованы только разделы:
«Альмарен», «Аман до Войны Стихий», «Ангбанд»
и т.д. А внутри разделов для каждого сюжета
создается отдельный тред. Это упрощает и
копирование лога для публикации на сайте
игры: не приходится собирать его фрагменты
по «комнатам».
Еще один «плюс» -
облегчение жизни новичкам, которые могут
читать эпизоды сразу полностью, а не
путаться в кусочках.
2. Очень
полезно с самого начала создать и затем
поддерживать игровую хронологию. У нас этим
занимается конкретный человек, который
ведет соответствующий тред. Начиная сюжет,
игроки помечают в этом треде, когда
происходит дело, и хронолог вносит их
эпизод в список. Без этого по мере
расширения игры и накопления отыгранных и
текущих сюжетов начинается путаница и
нарушение причинно-следственных связей.
Одни персонажи начинают страдать провалами
памяти, у других не к месту проявляется дар
ясновидения.
3. На наш
взгляд, складывать все квенты персонажей в
один тред удобно только пока персонажей и
участников мало. По мере разрастания треда
станет трудно искать нужного персонажа или
придется делать оглавление вверху треда.
Плюс – разросшийся тред будет медленнее
грузиться. У нас на форуме под квенты
выделен специальный раздел, и каждому
персонажу посвящен отдельный тред.
4. В игровых
тредах часто начинается внеигровое общение.
Этого лучше избегать, чтобы не нарушать
настрой участникам. А обсуждения и
оффтопики вынести во внеигровые треды.
5. О
количестве персонажей у одного игрока. У
нас очень хорошо работает следующая схема.
Если участник играет мало и появляется
редко, ему лучше ограничиться одним-двумя
персонажами, по возможности, не ключевыми
для сюжета. Чтобы не тормозить игру
товарищам. Если человек, наоборот, очень
активен, он может со временем взять любое
количество персонажей (по нашему опыту,
обычно получается от семи до шестнадцати) и
играть одновременно несколько сюжетов с
ними (система, описанная в пунктах 1 и 2, дает
такую возможность). Если кто-то из его
партнеров играет медленно или берет тайм-аут,
можно продолжать активную игру в других
сюжетах и не скучать.
6. Техника
психологической безопасности. Форумная
игра идет фактически круглосуточно и не
ограничена по длительности (если только вы
сами не задали определенный срок). Так что люди месяцами живут частично в игровой
реальности. И поэтому при серьезном
погружении в роль могут возникать
психологические проблемы. Хорошо
действующее «противоядие» от этого – много
персонажей. Причем лучше всего –
разноплановых. Например, парочка Валар,
орки, эльфы, светлые и темные люди – все у
одного игрока. Играть по обе стороны
шахматной доски очень полезно – и
объединяет команду, и позволяет игрокам
лучше чувствовать мир в целом, и дает им
возможность повысить мастерство. Напротив,
единственная роль (особенно если персонаж
сделан «с себя», игрок начинающий, а сюжеты
эмоционально «цепляющие») может привести к
психологическим проблемам и эмоциональным
срывам. Они в основном обратимы, но
болезненны, поэтому лучше их избегать сразу.
Если же решено
ограничивать количество персонажей для
одного игрока, то желательно во внеигровых
тредах общаться между собой по
именам игроков, а не персонажей. Иначе игрок и
персонаж могут путаться как в восприятии
партнеров, так и в собственном, что ведет к
обломам и конфликтам. Опытные игроки,
ведущие по много ролей, уже могут позволить
себе общение во внеигровых тредах в образе
персонажей, т.к. четко различают
собственную личность и персонажные.
Еще один «плюс»
многоперсонажности – возможность
оперативно закрывать вакансии.
7. Иногда
начинающим игрокам хочется вставить в
реплику подходящий, на их взгляд, отрывок из
чужого стихотворения или песни. При этом
встает вопрос о соблюдении авторских прав.
Копирайты, конечно, не украсят отыгрыш, но
если цитата включается в текст без
копирайта, это выглядит как плагиат (потому
что именно плагиатом и является) и рано или
поздно поставит участников и мастеров в
неловкое положение. Выход: под текстом
реплики рисуется горизонтальная черта, а
под ней сноской – копирайт. И если что-то с
форума потом публикуется на сайте, тоже
необходимо делать такие сноски. А вообще мы
бы рекомендовали сочинять свое. Во-первых,
не будет «непоняток» с авторами, а во-вторых,
многому можно научиться. На игре «Север и
Запад», например, цитаты «извне» крайне не
приветствуются, и за почти пять лет ее
существования использовались раза два. В
остальном участники обходятся своими
силами, и прекрасно обходятся. :)
8. «Спринтеры» и «стайеры». За неполных пять лет существования нашей форумной игры подмечено, что неопытные игроки зачастую активно стартуют, начинают много сюжетов, заявляются сразу на несколько ключевых ролей, а через два-три месяца выдыхаются и из проекта исчезают «по-английски». Поэтому рекомендуем новичкам сразу много ролей, тем более ключевых, не давать, а какое-то время посмотреть на адекватность отыгрыша и отношение к игровому миру.
Иногда
возможны также уходы из-за конфликта с
другими участниками, не исключены и попытки
«хлопнуть дверью». Поэтому советуем
заранее оговорить в правилах, что уходящий
игрок не имеет права забирать из игрового
мира свои наработки и персонажей. В начале
существования «Севера и Запада» этого
правила не было, и когда несколько игроков
ушли, поругавшись с другими членами команды
(а от таких кризисов не застрахован ни один
долгосрочный проект), нам пришлось по их
требованию исключить из мира некоторых
персонажей и все эпизоды с их участием. В
результате распались цельные прежде сюжеты,
пришлось создавать персонажей взамен
вырванных из мира и переигрывать часть
эпизодов заново, чтобы заткнуть сюжетные
дыры. Тогда и были созданы правила,
защищающие игровой мир.
Принимая каждого
нового игрока, мы его обязательно просим
публично подтвердить, что он прочитал
правила и согласен с ними.
Игроки
могут уходить по разным жизненным
обстоятельствам: возникают собственные
творческие проекты, не хватает времени из-за
работы, учебы или семейных забот. Персонажи
остаются в игровом мире. Поэтому необходимо
заранее обговорить правила передачи
вакантных персонажей другим игрокам (желательно
с сохранением характера).
9. Эротика. Если у вас есть кросс-пол (девушки, играющие мужские роли), желательно превентивно запретить слэш (если только вы сознательно не планируете его как часть своего игрового мира). Иначе могут появиться пленные эльфы, влюбившиеся в Саурона, джедаи, страдающие от неразделенной страсти к Дарту Вейдеру и т.п. В частности, кое-кто из бывших игроков «Севера и Запада» ушел именно потому, что играл майа мужского пола и не вынес разочарования от безответной любви к Мелькору.
Девушкам, играющим женские роли, желательно постараться не переносить ревность персонажей, влюбленных все в того же Мелькора, Эраста Фандорина или Северуса Снейпа (а это наверняка будет, особенно пока мастер неопытен), на личности игроков.
Совет
мастеру: решите заранее, нужна ли вам в игре
эротика и в каком объеме. Совсем без нее
скучно, но избыток будет отвлекать игроков
от основного сюжета.
Мы
перечислили лишь наиболее вероятные «подводные
камни», с которыми мастерам и игрокам
доведется столкнуться. Ни один игровой
проект не застрахован от кризисов, но
удовольствие от игры и радость достижения
поставленной цели стоят усилий по
преодолению трудностей. Иначе мы бы этим не
занимались. ;)
Текст опубликован с согласия авторов.
Дата публикации: 1 апреля 2007 года.
(с) Тэсса Найри, Рина, 2007
(с) Север и Запад, 2007
(с) Венец, 2007